Fundamentos De Programación Algoritmos Estructuras De Datos Y Objetos
Rent and save from the world's largest eBookstore. Read, highlight, and take notes, across web, tablet, and phone. Capítulo 1. Introducción a las computadoras y a los lenguajes de programación -- Capítulo 2. Metodología de la programación y desarrollo de software -- Capítulo 3. Estructura general de un programa -- Capítulo 4.
Flujo de control I: estructuras selectivas -- Capítulo 5. Flujo de control II: estructuras repetitivas -- Capítulo 6. Subprogramas (subalgoritmos): funciones -- Capítulo 7. Estructuras de datos I (arrays -arreglos- y estructuras) -- Capítulo 8. Las cadenas de caracteres -- Capítulo 9. Archivos (ficheros) -- Capítulo 10.
Ordenación, búsqueda e intercalación -- Capítulo 11. Ordenación, búsqueda y fusión externa (archivos) -- Capítulo 12. Estructuras dinámicas lineales de datos (pilas, colas y listas enlazadas) -- Capítulo 13. Estructura de datos no lineales (árboles y grafos) -- Capítulo 14. Recursividad -- Capítulo 15. Tipos abstractos de datos, objetos y modelado con UML 2.5.1 -- Capítulo 16.
Diseño de clases y objetos: representaciones gráficas en UML -- Capítulo 17. Relaciones entre clases: delegaciones, asociaciones, agregaciones, herencia -- Capítulo 18. Ingeniería de software y metodología de la programación Acceso en línea, autorizado para usuarios eBooks 7-24 Todas las historias publicadas sobre el nacimiento de las computadoras1 comienzan remontándose a la antigüedad con la creación del ábaco como primera máquina de cálculo. Este instrumento, inventado en Asia, se utilizó en la antigua Babilonia, en China y, por supuesto, en Europa.
Actualmente se utiliza con fines educativos y de ocio. En 1642, el filósofo y matemático francés Blas Pascal inventó la primera calculadora mecánica, conocida como pascalina. La calculadora tenía una serie de engranajes (ruedas dentadas) que permitían realizar sumas y restas, con un método entonces ingenioso y revolucionario: cuando se giraban los dientes de la primera rueda, avanzaba un diente... Tanto el ábaco como la pascalina sólo podían realizar sumas y restas. Asimismo, a finales del siglo xvii, en 1694, el científico alemán Gottfried Leibniz inventó una máquina que podía sumar, restar, multiplicar y dividir. En 1819, el francés Joseph Jacquard creó las bases de las tarjetas perforadas como soporte de información.
La programación es un arte que combina lógica, creatividad y resolución de problemas. En su núcleo, se encuentran conceptos fundamentales que dan forma a todos los lenguajes y aplicaciones que utilizamos diariamente. Estos conceptos son los pilares sobre los cuales se construye la informática moderna: algoritmos, estructuras de datos y programación orientada a objetos. Los algoritmos son secuencias de pasos que nos permiten resolver problemas específicos, desde una simple suma hasta el funcionamiento complejo de un motor de búsqueda. Por otro lado, las estructuras de datos son maneras organizadas de almacenar y manipular información, lo que permite acceder y modificar datos de forma eficiente. Finalmente, la programación orientada a objetos es un paradigma que organiza el código en «objetos», facilitando la creación de programas más modularizados, escalables y fáciles de mantener.
Al adentrarte en estos fundamentos, te embarcarás en un viaje fascinante hacia el entendimiento profundo del desarrollo de software. Comprender estos elementos no solo te equipará con habilidades técnicas valiosas, sino que también despertará tu curiosidad por cómo funcionan las cosas detrás de escena en el mundo digital. ¿Estás listo para explorar? La programación es una habilidad fundamental en el mundo digital actual, y comprender sus principios básicos es crucial para cualquier aspirante a desarrollador. A continuación, se presentan conceptos clave que forman la base de la programación, así como recursos útiles para profundizar en estos temas. Algoritmos Los algoritmos son secuencias de instrucciones que describen cómo realizar una tarea específica.
Estos pasos deben ser precisos y claros para que una computadora pueda entender y ejecutar las operaciones adecuadamente. Por ejemplo, un algoritmo para sumar dos números podría ser definido de la siguiente manera:
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Ordenación, Búsqueda E Intercalación -- Capítulo 11. Ordenación, Búsqueda Y
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Actualmente Se Utiliza Con Fines Educativos Y De Ocio. En
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